'2023 Gamification Talks'로 의미 있는 시간

한국게임화연구원(원장 김태규)이 주최하고, 숭실대학교 글로벌미래교육원과 게임화저널이 주관하며, 서울시, 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 ‘제3회 국제 게임화 컨퍼런스(2023 Gamification Talks)가 지난 8일 뜻깊게 종료됐다.

‘일과 배움과 놀이의 융합’이라는 주제로 해외에서 성공을 거둔 게임화 관련 사례의 영상 발표 이후, 다양한 분야의 국내 패널들이 게임화에 대한 정보를 공유하고 의견을 나눴다.

이번 행사는 한국게임화연구원 김태규 원장의 인사말, 게이미피케이션 토크 이재홍 조직위원장의 개회사, 전)국민의힘 이준석 대표의 축사, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장의 축사로 시작했다. 이재홍 조직위원장은 “현실과 삶 속에서 희로애락이 있듯이, 게임을 통해서 사람들이 하나가 되어가는 것“이라며, “게이미피케이션 토크가 지속되는 것은 그만큼 한국 게이미피케이션의 전망이 밝아지고 있다는 사실이며, 한국의 경쟁력과 게임화 문화의 확산에 밑거름이 될 것”이라고 말했다.

해외 사례의 발표는 ▲라트비아 Efectio 창업자 ‘Arturs Bernovskis’가 ‘게임화된 학습: 기업 가치를 이해하는 직원을 육성하기’, ▲프랑스 교육청소년부 퍼실리테이터 ‘Johan Crainich’가 ‘게이미피케이션의 미래’에 대한 발표가 진행되었다.

이어 국내 패널 발표는 ▲서울과학기술대학교 신현우 교수 ’강도의 플레이그라운드: 아트게이밍, 플레이모포시스’, ▲포스코DX 박종현 기술연구소 프로 ’다른 분야(DX)에서 바라본 게임 산업’의 순서로 이어졌다.

오전에 이어 오후에는 전산관 내 장소를 나누어서 3개의 세션이 진행되었다. ‘아카데미 세션’에서는 ▲동양대학교 김정태 교수가 좌장을 맡고, ▲동국대학교 정보통신공학 김동환 교수 ‘클라우드 네트워크 관리의 게임화’, ▲성결대학교 산학협동 최호웅 교수 'Chat GPT을 이용한 논리 퍼즐’, ▲고려대학교 인공지능연구소 최병호 교수 '딥비즈니스와 딥게이미피케이션’의 순서로 진행되었다.

‘비즈니스 세션’에서는 ▲알피지리퍼블릭 이재영 대표가 좌장을 맡고, ▲스코넥 XR개발본부 이우성 본부장 ’XR게임방법론’, ▲매직게임즈 이은정 이사 ’교육현장의 게임화 사례’, ▲모라이 연구개발실 이양우 수석매니저 ’감성인식 인터페이스 설계와 자율주행 시뮬레이션’의 순서로 진행되었다.

‘워크숍 세션’에서는 ‘CIOS[집합 발상 조직화 체계]’로 이해되는 복잡 적응계(Complexity Adaptive System)에 기반한 집단적 창의 아이디어 도출 체계를 사용하여 (前) 동의대학교 김일철 교수가 맡아 진행했다.

워크숍 세션에 참가한 A씨는 '게이미피케이션을 통해 평소 관심이 있었던 우울감을 개선 시키는 방법을 팀원들과 함께 다양한 생각을 나눌 수 있어서 너무 행복했다. 향후 이런 모임이 계속 이어져 구체적인 실현 단계까지 나가기 희망한다.'라고 전했다.

이번 행사는 유튜브 (https://www.youtube.com/@gamificationtalks)를 통해 다시 볼 수 있을 예정이다.

저작권자 © 티뉴스 무단전재 및 재배포 금지